11 nov 2009

Reglas de La Pocha


La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.



Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos o garbanzos.

Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable desde cuatro jugadores hasta nueve. Se emplea la baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.

El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya. Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminarían los doses y los cuatros siguiendo el siguiente orden; espadas, bastos, copas y oros, hasta que fuese necesario. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la carta que el jugador desee, sin haberla visto previamente o en su defecto por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Apuestas

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará

Modo de juego

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)

Bazas

Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.

Manos especiales

Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.

Puntuación

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos. Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido. Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida entre los dos primeros se jugarán manos, repartiendo todas las cartas cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate. (estos no tienen por que ser siempre los mismos, esto es, en el desempate el tercero, cuarto o siguientes jugadores hasta el momento pueden superar a los primeros y ganar si se da el caso).

Términos de la pocha

Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Achicarse: Tirarte de cartas altas (As, tres etc...) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej. Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo.



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