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25 ene 2011

Reglas del juego Blackjack


El blackjack o veintiuna en idioma español, es un juego de cartas, propio de los casinos, que consiste en obtener 21 puntos, mediante la suma de los valores de las cartas. Las cartas numéricas suman su valor, las figuras suman 10 y el as es un 11 o un 1 si el once hiciera al jugador pasarse de 21 en la jugada total. Si se consigue 21 con sólo dos cartas se considera blackjack y gana automáticamente.

Se juega en una mesa semicircular con capacidad normalmente para 7 jugadores, cada uno de los cuales dispone de un casillero marcado en el tapete para realizar su apuesta antes de cada mano. Esta apuesta debe ser realizada en cada mano, necesariamente antes de que se ponga en juego la primera carta.

Desarrollo del juego

La banca reparte 2 cartas a cada jugador, (valores: as = 1 u 11, figuras = 10, numéricas su valor natural) el jugador tiene la posibilidad de plantarse (quedarse con las cartas que tiene) o pedir carta, sin pasarse del 21 ya que pierde automáticamente; gana finalmente el que tenga el número más alto, cercano al 21, o saque un blackjack. Por su parte el croupier tiene reglas rígidas a las que atenerse: su puntación inicial será 16 o menor, y se plantará siempre que su puntuación alcance 17 o superior. Estas reglas las aplicará independientemente de las jugadas que tengan cada uno de los jugadores.

Reglas de juego en los casinos

Según el casino en que se juegue, el blackjack puede tener distintas reglas. Como se ha dicho, en esencia se trata de obtener más puntuación que el crupier intentando hacer de puntuación 21, o acercándose lo más posible. En el caso de obtener mayor puntuación el jugador cobra una cantidad igual a la apostada. También existe la posibilidad de sacar blackjack, en este caso, el jugador cobra a razón de 3 a 2 en base a lo apostado. En el empate ni se pierde ni se gana. Estas reglas son comunes a todos los casinos.

El jugador puede también:

◘DOBLAR: poniendo una apuesta adicional a la primitiva, el croupier le sirve al jugador una sola carta sobre las dos iniciales. Cada casino tiene reglas para esta jugada; unos permiten doblar siempre sean cuales sean las dos primeras cartas, otros solo permiten doblar si las dos primeras cartas suman 9, 10 u 11.
◘SEPARAR: si las dos primeras cartas son del mismo valor numérico, el jugador puede separarlas, poniendo una apuesta adicional. Sobre cada una de las cartas separadas se le sirve una más, constituyendo cada juego de dos cartas una jugada independiente. Si la segunda carta servida sobre cada jugada es igual a la primera, puede volver a separar esa jugada poniendo otra apuesta adicional, y así sucesivamente.
◘ASEGURAR: jugada que consiste en apostar a que el croupier obtendrá Blackjack, cuando su primera carta es un As. No se puede apostar en esta jugada por encima de la mitad de la apuesta inicial. Si el croupier obtiene blackjack paga al jugador dos veces la apuesta del seguro.
◘RENDIRSE: si considera que sus dos primeras cartas no serán capaces de vencer al croupier, rindiéndose solo le será cobrada al jugador la mitad de su apuesta inicial. Esta regla no existe en muchos casinos, principalmente los europeos.

Aunque las reglas varían sutilmente entre casinos, existen dos principales variantes del juego: el blackjack americano y el europeo. La diferencia reside en que mientras que en el blackjack europeo el croupier se da tan sólo una carta descubierta antes de ceder el turno a los jugadores, en el americano se da dos cartas, la segunda tapada, y la comprueba antes de pasar el turno. En el caso de que ésta le permita hacer blackjack, gana todas las apuestas de los jugadores antes de que ellos jueguen y puedan por tanto doblar la apuesta o separar cartas.

Fuente:http://www.wikipedia.com

12 nov 2009

Reglas del Siete y Medio


Para jugar al Siete y medio se utilizan 40 naipes de la baraja española y el objetivo principal del juego es tratar de sumar siete puntos y medio, o la cifra que más se aproxime a eso y que supere al total obtenido por la Banca. En el juego del Siete y medio los naipes tienen el valor indicado en cada uno de ellos, a excepción de las figuras (J, Q y K) que suman tan sólo medio punto. Tiene una gran similitud con el tradicional juego de casino llamado BlackJack. Para comenzar a jugar al Siete y medio se debe designar quien oficiará de “Banca”, cuyas tareas serán repartir las cartas y pagar o cobrar, de acuerdo a lo que hayan obtenido los otros jugadores (como ocurre en los casinos) Una vez que se ha definido quién será la banca, éste deberá repartir dos naipes a cada uno de los jugadores que intervendrán en esa partida de Siete y medio; la primera de ellas boca abajo y la segunda boca arriba. Conociendo sólo el valor de una de sus cartas, cada jugador deberá decidir si le pide a la Banca que le dé más cartas (podrá solicitar todas las que considere necesarias para tratar de llegar a Siete y medio, pero con corriendo el riesgo de pasarse) o si prefiere “plantarse” (es decir, enfrentar a la Banca sólo con las que tiene en ese momento) Aquel jugador que tenga como “carta a la vista” una figura y luego de solicitar otra reciba una nueva figura, tiene la opción de pasar a realizar dos jugadas simultáneas, es decir, jugar como si fueran dos personas diferentes. El jugador podrá triplicar, cuadruplicar, quintuplicar (y así sucesivamente) sus jugadas hasta tanto reciba un naipe que no sea una figura. Una vez que todos los jugadores han definido su jugada, es el turno de la Banca, la que procederá a plantarse o pedir cartas de acuerdo a las cifras que vaya obteniendo. Cabe destacar que si un participante empata en cantidad de puntos con la Banca, será ésta la que gane. El juego del Siete y medio admite la realización de apuestas, cuyos montos deben ser estipulados antes de iniciar el juego, pero es necesario tener en cuenta que, cuando una persona consigue alcanzar la cifra de Siete y medio, se le deberá pagar el doble de lo apostado (y, en algunos lugares, pasa a ser la Banca)

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11 nov 2009

Reglas de La Pocha


La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.



Consideraciones previas

Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos o garbanzos.

Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable desde cuatro jugadores hasta nueve. Se emplea la baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

Objetivo del juego

La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.

El juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya. Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminarían los doses y los cuatros siguiendo el siguiente orden; espadas, bastos, copas y oros, hasta que fuese necesario. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la carta que el jugador desee, sin haberla visto previamente o en su defecto por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.

Apuestas

Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará

Modo de juego

Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)

Bazas

Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.

Manos especiales

Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.

Puntuación

Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos. Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido. Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple.

Final de la partida

Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida entre los dos primeros se jugarán manos, repartiendo todas las cartas cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate. (estos no tienen por que ser siempre los mismos, esto es, en el desempate el tercero, cuarto o siguientes jugadores hasta el momento pueden superar a los primeros y ganar si se da el caso).

Términos de la pocha

Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Achicarse: Tirarte de cartas altas (As, tres etc...) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej. Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo.



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10 nov 2009

Reglas del Cinquillo

El Cinquillo es un juego de cartas que se juega con baraja española y en el cual pueden participar de tres a seis jugadores.

El desarrollo del juego comienza con el reparto de la totalidad del mazo entre todos los participantes. El objetivo es colocar todas las cartas sobre el tapete hasta quedarse sin ninguna.

Formas de colocar las cartas:

- Comienza el jugador que tenga el cinco de oros, colocándolo sobre el tapete.
- Seguidamente continua el juego el jugador que está inmediatamente a su derecha y así sucesivamente.

Solamente se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta pasa, y le toca el turno al siguiente jugador. Nunca se puede pasar si se puede colocar alguna carta. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa es el ganador.


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8 nov 2009

Reglas de La Canasta

Para jugar en este entretenimiento se utiliza la llamada baraja francesa o la inglesa usada también para el poker.
Para participar en el juego es necesario tener 102 cartas (dos juegos) a los que también le debemos agregar los comodines.
También existe la versión española, en la que se utilizan cuatro cartas más y se le incorporan dos comodines.
Los naipes tienen un determinado valor atribuido, los mismos los veremos a continuación:
La carta del as vale 20 puntos,
Los naipes de 8, 9,10,J, Q y K , obtienen 10 puntos de valor.
Los 4, 5 y 6 se cotizan en 45 puntos.
Los diamantes o corazones, tiene una especialidad, ya que son considerados naipes de honor, no se juega con ellos.
Cuando un participante saca este naipe, lo debe mostrar y decir cual tipo de carta saco, y enseguida debe tomar una que si tenga un valor para poder jugar.
Si el individuo obtiene una canasta se le atribuyen 100 puntos, en una situación contraria, el jugador tendrá 100 puntos de descuento.
3 naipes rojos poseen un valor de 800 puntos.
Es por eso que todo es cuestión del destino, ya que estas cartas pueden ser muy útiles y hacernos triunfar, como también hacernos perder la partida.
El llamado tapón, por las funciones que cumple, es la carta de 3 negro.
Se le llama así porque sirve de “tapón” para el siguiente jugador, o sea que este no podrá sacar ninguna carta, ya que el 3 negro paraliza la sacada de naipes del próximo jugador.
Si la persona consigue sacar 3 naipes negros se le brindan una puntuación negativa de 100.
El objetivo fundamental del juego es lograr llegar a la meta de puntaje que por lo general es de cinco mil puntos.

fuente: blogdecasinos.com

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2 nov 2009

Reglas del Solitario Spider

El objetivo del Solitario Spider es quitar todas las cartas de las diez pilas de la parte superior de la ventana en el menor número de movimientos.

Para quitar cartas de las diez pilas de la parte superior de la ventana, mueva las cartas de una columna a otra hasta que alinee un palo de cartas ordenadas de rey a as. Cuando haya alineado un palo completo, esas cartas se quitarán


No se puede ganar todos los juegos del Solitario Spider, pero tendrá más posibilidades de ganar si planea cuidadosamente la estrategia.

  • Antes de repartir una nueva fila de cartas:
    • Quite las cartas de las diez pilas en la parte superior de la ventana; para ello, organícelas en los lugares adecuados ordenadas de rey a as.
    • Cree pilas de palos coincidentes.
    • Cree pilas con palos no coincidentes para volver más cartas.
    • Mueva las cartas a las pilas vacías para volver más cartas.
  • Tan pronto como quite un palo, organice las demás cartas en los palos restantes.
  • Utilice las pilas vacías como almacén temporal al volver a ordenar las cartas.
  • Si tiene nuevas filas que repartir, evite crear varias pilas vacías. Cada pila debe contener al menos una carta para que pueda repartir una nueva fila. Por tanto, tendrá que mover cartas a las pilas vacías antes de volver a repartir.
Si quiere jugar al solitario spider gratis pulsa aquí.



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30 oct 2009

Reglas para jugar al Tute

Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.

Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menos es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que están a su derecha y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

A la hora de realizar el tanteo no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenados de mayor a menor son: el as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos y el resto de las cartas no tiene valor.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de 100 tantos ganará dos juegos.

Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por partida. Gana la partida el primero que gane esos juegos.


Desarrollo del juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quién comienza a barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina. El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.

El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:

2 jugadores: 8 cartas

3 jugadores: 13 cartas

4 jugadores: 10 cartas

Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del mazo o, si éste se ha terminado, se toma la última carta repartida. El triunfo marca qué palo supera a los demás en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del palo del pinte y mayores que éste (si las tuvieran).

Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se dejará en un montón (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los jugadores roben una carta.

Sale el mano de una carta y responden los demás. El que echa la carta más fuerte se lleva la baza convirtiéndose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedará al lado del jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar las cartas que explicaremos más adelante.

Cánticos

Se llama cántico a la combinación de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que posea esta combinación podrá realizar un cántico de ese palo. Los cánticos tienen un valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los demás casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cánticos de 20 y uno de 40, con un máximo de 100 tantos.

Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza que se realice (a no ser que se tenga más de un cántico), si no ya no se podrá cantar en toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40, es obligatorio cantar primero las 40.

Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de cartas para robar. Cuando éste se acaba ya no es posible cantar.

Vocabulario

En tute existe una jerga muy establecida. Algunos términos del juego son:

Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Montar. Asistir con una carta mayor.

Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta de triunfo mayor que la del segundo. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo alguno. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.

Las diez de últimas

El jugador que gana la última baza suma diez puntos adicionales llamados "diez de últimas". Cuando hay empate gana el juego aquel que se haya llevado las diez de últimas.


Recuento de puntos

Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.

El número total de puntos que hay en la baraja es:

  • 130 puntos en un juego en el que no haya habido cánticos.
  • 150, 170, 190, 210 o 230 puntos dependiendo de los cantes.

Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más) se dice que "se ha salido" y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que más de un jugador pasara de los 100 tantos, ganaría y sumaría dos juegos el que más tantos tuviera, y si empatan el que se ha llevado las diez de últimas.


Variantes

Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro jugadores. Nosotros vamos a explicar los más comunes:

Tute Habanero (2 jugadores)

El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Mintras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.

La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es una as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.

Los cánticos, ya sean de 20 o 40 tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.

La característica diferencial de este juego es el "capote". Hacer "capote" consiste en ganar las ocho bazas que restan tras acabarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente gana alguna baza gana el juego. Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote consigue ganar las ocho bazas gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.

Tute Arrastrado (3 jugadores)

El que reparte da 13 cartas a cada jugador y vuelve la última carta para marcar el triunfo. En la primera ronda puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si esas, tres o figura, o por el dos, si es siete o menor.

Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar está permitido el contrafallo.

No se puede realizar más de un cante en cada baza, y además es obligatorio cantar las 40 antes que las 20.

Tute entre 4 individual

El jugador que reparte da diez cartas a cada jugador y muestra su última carta para marcar el palo de triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).

El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.

Tute entre 4 por parejas

Es igual que el tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.

En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha ganado la baza.



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14 oct 2009

Reglas del Texas Holdem

Texas hold 'em



Texas hold 'em

Texas hold 'em es una versión de póquer. Actualmente es la más popular y también es la más jugada en la mayoría de casinos.

Su versión sin límite de apuestas (no limit) es la utilizada en el principal evento de las Series Mundiales de Póquer (World Series of Poker o WSOP) difundidas por el canal deportivo ESPN, y también en el World Poker Tour televisado en The Travel Channel. Existen otras variantes como límite de bote (pot limit) y límite fijo (fixed limit)

Texas hold 'em es ampliamente reconocido como la principal forma de póquer. Aunque teóricamente pueden jugar hasta 22 jugadores (ó 23 si no se usan burn cards), generalmente juegan entre dos y diez personas. Cuando se juega entre dos jugadores se le denomina "Heads-up". Entre tres y seis jugadores se le denomina "Short Handed" o "Mesa Corta". Con siete jugadores o más se le denomina "Full Ring" o "Mesa Larga".

Es una de las versiones de póquer más posicionales, debido a que el orden de apuesta es fijo durante todas las rondas. Hold'em se juega comúnmente fuera de los Estados Unidos, aunque seven-card stud, Omaha hold'em, cinco cerrado (5 card draw) y otras versiones pueden ser más comunes en algunos sitios.


Reglas

Para las descripciones que siguen a continuación se asume cierta familiaridad con la forma de jugar de Póquer, y con las manos de póquer.

Objetivo

Al igual que en otras versiones de póquer, el objetivo de Texas hold 'em es llevarse el bote o pozo, donde bote es el dinero apostado por todos los jugadores en una mano. El bote se gana bien al mostrar las cartas, formando las mejores 5 cartas de las 7 disponibles, o apostando para que los otros jugadores "tiren" las cartas o "no vayan", abandonando su apuesta por el bote.

Al coger las 5 mejores cartas de las 7 disponibles (2 cartas iniciales privativas -hole cards- y 5 cartas comunitarias) cada uno puede hacer la combinación que más beneficiosa le resulte. Es decir, puede coger sus 2 cartas iniciales más 3 cartas comunitarias de la mesa, puede coger 1 de sus cartas iniciales más 4 cartas comunitarias, o puede no coger ninguna de sus cartas iniciales y jugar con las 5 cartas comunitarias, a esto último se le llama "jugar con la mesa".

Apuestas

Hold'em se suele jugar usando las apuestas ciega pequeña ("small blind") y ciega grande ("big blind"). Estas apuestas se demominan "ciegas" ya que el jugador apuesta sin haber visto ninguna de las cartas de la mesa.

  • La ciega pequeña la pone el jugador a la izquierda del repartidor, y equivale a la mitad de la ciega grande.
  • La ciega grande la aporta el jugador a la izquierda del anterior y equivale al doble de la apuesta mínima. En los torneos, la cantidad de las ciegas va aumentando conforme el torneo avanza.

Un botón se utiliza para representar al jugador situado en la posición del repartidor. El botón de repartidor gira en la dirección de las agujas del reloj después de cada mano, con lo que se van turnando el repartidor y las "ciegas".

Las tres formas de Hold'em más comunes son No Limit y Fixed Limit, la forma Pot Limit aunque se juega es menos común. En fixed Limit (límite), las apuestas en las dos primeras rondas (pre-flop y flop) son iguales al "big blind", y en las dos siguientes rondas (turn y river) las apuestas son iguales al doble del "big blind". En "No Limit" (sin límite), los jugadores pueden apostar cualquier cantidad por encima de la apuesta mínima, incluso pudiendo apostar todas las fichas que tienen en la mesa (esto se conoce como "All in"). En Pot Limit Hold'em, los jugadores pueden apostar como máximo la misma cantidad que se encuentre en ese momento en el bote o pozo.

Durante el tiempo se han desarrollado muchas estrategias y estilos, que también cambian con la modalidad. Por ejemplo en fixed limit el estilo Tight-agresivo es el más lucrativo. En no limit mucha gente juega según la estrategia shortstack o la estrategia bigstack en las mesas en el internet.

Como jugar

conseguir un color -1 o escalera -1

Pre-Flop

Dos ases, a priori la mejor jugada

El juego comienza repartiendo 2 cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas se denominan pocket cards o hole cards. Son las únicas cartas que cada jugador recibirá individualmente, y sólo serán descubiertas si se muestran las cartas al final de la mano, o si la apuesta queda entre 2 jugadores y se apuesta un all-in.

La mano comienza con una ronda de apuestas antes del flop, comenzando por el jugador a la izquierda de la ciega grande y se continúa en la dirección de las agujas del reloj.

Después de esta ronda de apuestas, si aún continúan al menos 2 jugadores en la mano, se comienzan a poner sobre la mesa las 5 cartas comunitarias descubiertas (de esta forma Texas hold'em es un juego de póquer "descubierto") en tres fases:

Post-Flop

Antes de cada una de las 3 fases se quema (burn) una carta, que se deja apartada y boca abajo.

1ª Fase, (Flop): Tres cartas descubiertas

El repartidor reparte el flop, tres cartas descubiertas simultáneamente (community cards). El "flop" va seguido de otra ronda de apuestas. Esta y las demás rondas de apuestas comienzan por el jugador a la izquierda del croupier o quien posea el Dealer y continúan en el sentido de las agujas del reloj.

2ª Fase, (Turn): Una carta descubierta

Después de la ronda de apuestas en el "flop", una nueva carta descubierta (turn) se pone sobre la mesa, seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 4ª calle ("fourth street")

3ª Fase, (River): Una carta descubierta

Después del "Turn", otra carta descubierta (river) se coloca sobre la mesa (formando las 5 "community cards" o cartas comunes), y es seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 5ª calle ("fifth street").

Show Down

Finalmente, la muestra de cartas si fuera necesario para dirimir al ganador entre los jugadores que todavía estén en la mano.

El Ganador

Si un jugador apuesta y todos los demás se retiran, el jugador se lleva todo el dinero del bote, y no tendrá que mostrar sus cartas. Si dos o más jugadores continúan después de la última ronda de apuestas, se muestran las cartas. En la muestra, cada jugador utiliza las cinco mejores cartas posibles de entre las siete que forman sus dos cartas privadas ("pocket cards") y las cinco cartas comunes de la mesa ("community cards").

Si dos jugadores o más comparten la mejor mano, entonces el bote se divide por igual entre los jugadores ("split pot"). De todas formas es común que los jugadores tengan manos muy similares, pero no idénticas. A menudo se utiliza la carta kicker para desempatar.

Ejemplo de una mano

Aquí hay una muestra de cartas de ejemplo:

Mesa
4♣ K♠ 4♥ 8♠ 7♠
Alfonso
A♣4♦
Ana
A♠ 9♠
Juan
K♥ K♦
Miguel
5♦ 6♦

Cada jugador juega la mejor mano posible usando 5 cartas de las 7 disponibles. Tienen:

Alfonso 4♣ 4♥ 4♦ A♣ K♠ Trío de 4 al as.
Ana A♠ K♠ 9♠ 8♠ 7♠ Color al As
Juan K♠ K♥ K♦ 4♣ 4♥ Full de K sobre 4
Miguel 8♠ 7♠ 6♦ 5♦ 4♥ Escalera al 8

En este caso, el full house de Juan es la mejor mano.

Reglas para jugar al Chinchón

1.Introducción
Origen: España
Duración de la partida: 1 a 2 horas (según el número de Jugadores)
Baraja: española
N° de naipes: 40 o 48
Jugadores: 2 a 8 (deberán emplear dos barajas)
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: ligar cartas sin comodines.

El chinchón es un juego de naipes de la amplia familia de juegos que se basan en combinar o ligar las cartas de la mano antes que los contrarios. A esta familia también pertenecen otros juegos tan populares como el rummy, el remigio o la canasta.

2.Objetivo
Ser el primero en ligar las cartas de la mano en series de cartas iguales o de escaleras de color para exponerlas de una sola vez.

3.Número de Jugadores
Pueden jugar una partida de chinchón de dos a ocho jugadores, siempre individualmente; es decir, cada cual juega para sí mismo con sus propios naipes, sin que sea posible, en ningún caso formar parejas.

Si son dos, tres o cuatro los jugadores, necesitarán únicamente una baraja. Sin embargo, cuando participe un numero mayor de jugadores (cinco, seis, siete a ocho), se precisarán dos barajas.

4.Tipo de Baraja

El chinchón se juega con la baraja española; se pueden utilizar indistintamente 40 o 48 naipes.

También puede jugarse con la baraja francesa o inglesa de 52 cartas sin comodines.

5.Valor de las Cartas
Jugando con la baraja de 48 cartas, cada carta tiene en tantos el valor indicado por su índice y su orden es el que corresponde a dicho índice.

Cuando se juega con la baraja de 40 naipes, se modifica el valor de las figuras para que todos los naipes de un palo tengan un valor correlativo. De este modo, el rey pasa a valer 10 tantos; el caballo, 9 y la sota, 8, manteniéndose el valor (de 1 a 7) de las otras cartas. Sin embargo, también se pueden mantener los valores 12, 11 y 10 indicados en el índice aunque no haya ochos ni nueves.

Con baraja de 48 cartas: Con baraja de 40 cartas:
Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto

Si se jugara con baraja francesa, cada naipe con número tendría el valor indicado por éste; los ases (A) valdrían 1 punto (son las cartas menores); los reyes (K o R), 13; las reinas o damas (l o D), 12, y las jotas o valets (J o V), 11 puntos.

6.Vocabulario Específico

* Abatir: Mostrar las cartas ligadas al final del juego.
* Baceta: Montón de cartas boca abajo que queda después del reparto y del que toman carta los jugadores.
Cartas iguales: Cartas del mismo valor o índice.
* Chinchón: Tener chinchón es tener ligadas (en una o dos combinaciones) un jugador sus siete cartas.
* Escalera de color: Serie de cartas consecutivas del mismo palo.
* Ligar: Agrupar las cartas en series de cartas iguales o en escaleras de color.
* Pozo: Montón de cartas boca arriba formado por las cartas descartadas por los jugadores.
* Reenganche: Acción de volver a incorporarse al juego después de haber sido eliminado por haber alcanzado el tanteo límite.

7.Tanteo

Al final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.

Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.

Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.

Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).

8.Reenganche

Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el límite establecido, puede volver a la partida (y así seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.

El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más.

9.Combinaciones

Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.

Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, es decir, para que las cartas que las forman estén ligadas, deberán estar compuestas por tres cartas como mínimo.

El as es la carta más baja, y sólo puede ligarse con otros ases en series de cartas iguales o con el dos, tres, cuatro, etc., del mismo palo, para formar una escalera de color, pero no puede ir después del rey (caballo rey as no es una jugada válida), ni entre el rey y el dos (tampoco es válida la combinación rey as dos).

Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sí las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas.

10.Inicio

Para iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).

Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo.

11.Desarrollo

Cada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.

El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que ha dada las cartas. Después de que haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que algún jugador forme chinchón o muestre sus cartas para terminar.

En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.

Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.

En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberían permitirle reparar su mano.

12.Final

Un jugador puede terminar el juego de dos modos:

1. Cuando consigue ligar sus siete cartas, es decir, tiene chinchón;
2. Cuando el valor total en tantos de las cartas (una o más) que tiene sin combinar no es superior a 5.
Para terminar el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores abate sus cartas combinadas, es decir, las muestra a los otros jugadores poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano tas no combinadas (si tiene chinchón no lo quedará ninguna en la mano). Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que termina el turno del jugador, es decir, al tiempo que deja su octava carta en el pozo boca abajo, ya que, en su turno de juego, cada jugador tiene ocho cartas, las siete de la mano más la que proviene de tomar la superior del mazo o del pozo. Para terminar, no es necesario esperar al turno siguiente una vez se tienen ligadas las cartas en las condiciones expuestas.

Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones.
13.Recomendaciones
Hay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, así como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas:

1. saber qué combinaciones son posibles y cuáles no, al conocer qué cartas han quedado perdidas en el pozo o han sido cogidas por algún jugador.

2. saber cuáles de nuestras cartas ligadas se podrán colocar en jugadas ajenas al terminar el juego. Esto puede impedir que consigamos chinchón, pero también evitará que otros lo tengan al retener en nuestra mano las cartas que necesitan.

3. saber qué cartas no conviene tirar al pozo por ser las que necesitan otros jugadores. Otro punto que conviene tener en cuenta es procurar desprenderse, en cada descarte, de las cartas de mayor valor que se tengan en la mano y que cuenten con menos posibilidades de ligarse en la mano o en jugadas ajenas.


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