31 oct. 2009

Truco de magia revelado. La doble predicción



Buen truco de magia con cartas explicado al detalle. Este truco requiere practicarlo con frecuencia para que sea rápido y efectivo.

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30 oct. 2009

Reglas para jugar al Tute

Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.

Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menos es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que están a su derecha y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

A la hora de realizar el tanteo no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenados de mayor a menor son: el as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos y el resto de las cartas no tiene valor.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de 100 tantos ganará dos juegos.

Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por partida. Gana la partida el primero que gane esos juegos.


Desarrollo del juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quién comienza a barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina. El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.

El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:

2 jugadores: 8 cartas

3 jugadores: 13 cartas

4 jugadores: 10 cartas

Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del mazo o, si éste se ha terminado, se toma la última carta repartida. El triunfo marca qué palo supera a los demás en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del palo del pinte y mayores que éste (si las tuvieran).

Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se dejará en un montón (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los jugadores roben una carta.

Sale el mano de una carta y responden los demás. El que echa la carta más fuerte se lleva la baza convirtiéndose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedará al lado del jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar las cartas que explicaremos más adelante.

Cánticos

Se llama cántico a la combinación de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que posea esta combinación podrá realizar un cántico de ese palo. Los cánticos tienen un valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los demás casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cánticos de 20 y uno de 40, con un máximo de 100 tantos.

Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza que se realice (a no ser que se tenga más de un cántico), si no ya no se podrá cantar en toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40, es obligatorio cantar primero las 40.

Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de cartas para robar. Cuando éste se acaba ya no es posible cantar.

Vocabulario

En tute existe una jerga muy establecida. Algunos términos del juego son:

Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Montar. Asistir con una carta mayor.

Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta de triunfo mayor que la del segundo. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo alguno. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.

Las diez de últimas

El jugador que gana la última baza suma diez puntos adicionales llamados "diez de últimas". Cuando hay empate gana el juego aquel que se haya llevado las diez de últimas.


Recuento de puntos

Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.

El número total de puntos que hay en la baraja es:

  • 130 puntos en un juego en el que no haya habido cánticos.
  • 150, 170, 190, 210 o 230 puntos dependiendo de los cantes.

Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más) se dice que "se ha salido" y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que más de un jugador pasara de los 100 tantos, ganaría y sumaría dos juegos el que más tantos tuviera, y si empatan el que se ha llevado las diez de últimas.


Variantes

Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro jugadores. Nosotros vamos a explicar los más comunes:

Tute Habanero (2 jugadores)

El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Mintras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.

La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es una as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.

Los cánticos, ya sean de 20 o 40 tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.

La característica diferencial de este juego es el "capote". Hacer "capote" consiste en ganar las ocho bazas que restan tras acabarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente gana alguna baza gana el juego. Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote consigue ganar las ocho bazas gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.

Tute Arrastrado (3 jugadores)

El que reparte da 13 cartas a cada jugador y vuelve la última carta para marcar el triunfo. En la primera ronda puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si esas, tres o figura, o por el dos, si es siete o menor.

Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar está permitido el contrafallo.

No se puede realizar más de un cante en cada baza, y además es obligatorio cantar las 40 antes que las 20.

Tute entre 4 individual

El jugador que reparte da diez cartas a cada jugador y muestra su última carta para marcar el palo de triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).

El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.

Tute entre 4 por parejas

Es igual que el tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.

En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha ganado la baza.



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Juego de tute multijugador



Excelente conversión de uno de los juegos más populares de la baraja española el tute. Necesitas registrate en la página web para poder jugar. Uno de los juegos clásicos y con más solera revisado y actualizado para las necesidades del jugador del siglo vein
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Truco de magia con cartas. Los ladrones



Agarra los 4 ases y extiéndelos en tu mano de la forma en que se ve en la foto los ases tapando tres cartas cualesquiera pareciendo que solo tienes los 4 ases. Explica que son cuatro ladrones y que el mazo es un edificio, cierra el monton y colócalo todo encima del mazo (parecera que pusiste los cuatro ases en el tope pero en realidad estan 3 cartas y abajo los 4 ases). Ahora di que el primer ladrón va al sotano y sacas la carta de arriba, supuestamente un As y sin mostrarlos lo colocas dentro del mazo en la parte de abajo, repite lo mismo con las otras dos cartas pero en otras partes del mazo, luego muestra la carta que esta ahora en el tope un As y di que este es el ultimo y que se quedara vigilando, luego explica que vino la policia y por arte de magia los otros 3 ases vuelven a subir.


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15 oct. 2009

Truco con cartas interesante

Rebuscando en Youtube me encontré con este magnífico truco que se hace con pocas naipes. es un truco fácil de aprender, pero requiere práctica para ejecutarlo de forma perfecta.



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Juego de mus freeware



Hoy os presentamos un buen juego de mus en versión freeware, es decir, totalmente gratuito. Descripción del juego según su autor:

Este juego ha sido programado de forma que cada uno de los tres jugadores virtuales, dependiendo del momento, de la jugada que lleve de todas las posibles en el mus (330), más factores aleatorios cuidadosamente introducidos, le da un dinamismo difícil de igualar en programas de esta categoría.

Ni que decir tiene, que jamás se podrá ni siquiera acercar a una partida real (que os recomiendo) por tantas y tantas circunstancias que ya os imagináis. En resolución del monitor de 800x600 tendréis el juego en pantalla completa...



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Texas Holdem juego flash



Pásalo en grande con un estupendo juego de poker en su versión Texas Holdem (si no sabes jugar consulta nuestro manual aquí. El juego que os presentamos tiene muchas opciones de juego, desde el nivel de dificultad de los oponentes hasta el número de jugadores de la mesa. Disfruta de toda la diversión que ofrece la modalidad más jugada del poker.

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14 oct. 2009

Juego de la Brisca


Te gustan los juegos de cartas? Entonces disfruta este juego de cartas españolas llamado Brisca.

Cómo Jugar:
· Usa el ratón para seleccionar las cartas
· Para ganar una mano debes tener una carta del mismo palo que la carta descubierta sobre la mesa o una carta de valor superior y del mismo palo que la que tire tu adversario.
· El valor de las cartas de mayor a menor es : As, Tres, Rey, Caballo y Sota.

Truco de magia con naipes explicado



Un buen truco de magia explicado por un mago profesional. Es muy sencillo de ejecutar una vez que sabes realizar todos los pasos. Deja asombrados a tus familiares y amistades con un truco de magia asombroso.

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Reglas del Texas Holdem

Texas hold 'em



Texas hold 'em

Texas hold 'em es una versión de póquer. Actualmente es la más popular y también es la más jugada en la mayoría de casinos.

Su versión sin límite de apuestas (no limit) es la utilizada en el principal evento de las Series Mundiales de Póquer (World Series of Poker o WSOP) difundidas por el canal deportivo ESPN, y también en el World Poker Tour televisado en The Travel Channel. Existen otras variantes como límite de bote (pot limit) y límite fijo (fixed limit)

Texas hold 'em es ampliamente reconocido como la principal forma de póquer. Aunque teóricamente pueden jugar hasta 22 jugadores (ó 23 si no se usan burn cards), generalmente juegan entre dos y diez personas. Cuando se juega entre dos jugadores se le denomina "Heads-up". Entre tres y seis jugadores se le denomina "Short Handed" o "Mesa Corta". Con siete jugadores o más se le denomina "Full Ring" o "Mesa Larga".

Es una de las versiones de póquer más posicionales, debido a que el orden de apuesta es fijo durante todas las rondas. Hold'em se juega comúnmente fuera de los Estados Unidos, aunque seven-card stud, Omaha hold'em, cinco cerrado (5 card draw) y otras versiones pueden ser más comunes en algunos sitios.


Reglas

Para las descripciones que siguen a continuación se asume cierta familiaridad con la forma de jugar de Póquer, y con las manos de póquer.

Objetivo

Al igual que en otras versiones de póquer, el objetivo de Texas hold 'em es llevarse el bote o pozo, donde bote es el dinero apostado por todos los jugadores en una mano. El bote se gana bien al mostrar las cartas, formando las mejores 5 cartas de las 7 disponibles, o apostando para que los otros jugadores "tiren" las cartas o "no vayan", abandonando su apuesta por el bote.

Al coger las 5 mejores cartas de las 7 disponibles (2 cartas iniciales privativas -hole cards- y 5 cartas comunitarias) cada uno puede hacer la combinación que más beneficiosa le resulte. Es decir, puede coger sus 2 cartas iniciales más 3 cartas comunitarias de la mesa, puede coger 1 de sus cartas iniciales más 4 cartas comunitarias, o puede no coger ninguna de sus cartas iniciales y jugar con las 5 cartas comunitarias, a esto último se le llama "jugar con la mesa".

Apuestas

Hold'em se suele jugar usando las apuestas ciega pequeña ("small blind") y ciega grande ("big blind"). Estas apuestas se demominan "ciegas" ya que el jugador apuesta sin haber visto ninguna de las cartas de la mesa.

  • La ciega pequeña la pone el jugador a la izquierda del repartidor, y equivale a la mitad de la ciega grande.
  • La ciega grande la aporta el jugador a la izquierda del anterior y equivale al doble de la apuesta mínima. En los torneos, la cantidad de las ciegas va aumentando conforme el torneo avanza.

Un botón se utiliza para representar al jugador situado en la posición del repartidor. El botón de repartidor gira en la dirección de las agujas del reloj después de cada mano, con lo que se van turnando el repartidor y las "ciegas".

Las tres formas de Hold'em más comunes son No Limit y Fixed Limit, la forma Pot Limit aunque se juega es menos común. En fixed Limit (límite), las apuestas en las dos primeras rondas (pre-flop y flop) son iguales al "big blind", y en las dos siguientes rondas (turn y river) las apuestas son iguales al doble del "big blind". En "No Limit" (sin límite), los jugadores pueden apostar cualquier cantidad por encima de la apuesta mínima, incluso pudiendo apostar todas las fichas que tienen en la mesa (esto se conoce como "All in"). En Pot Limit Hold'em, los jugadores pueden apostar como máximo la misma cantidad que se encuentre en ese momento en el bote o pozo.

Durante el tiempo se han desarrollado muchas estrategias y estilos, que también cambian con la modalidad. Por ejemplo en fixed limit el estilo Tight-agresivo es el más lucrativo. En no limit mucha gente juega según la estrategia shortstack o la estrategia bigstack en las mesas en el internet.

Como jugar

conseguir un color -1 o escalera -1

Pre-Flop

Dos ases, a priori la mejor jugada

El juego comienza repartiendo 2 cartas boca abajo a cada jugador. Estas cartas se denominan pocket cards o hole cards. Son las únicas cartas que cada jugador recibirá individualmente, y sólo serán descubiertas si se muestran las cartas al final de la mano, o si la apuesta queda entre 2 jugadores y se apuesta un all-in.

La mano comienza con una ronda de apuestas antes del flop, comenzando por el jugador a la izquierda de la ciega grande y se continúa en la dirección de las agujas del reloj.

Después de esta ronda de apuestas, si aún continúan al menos 2 jugadores en la mano, se comienzan a poner sobre la mesa las 5 cartas comunitarias descubiertas (de esta forma Texas hold'em es un juego de póquer "descubierto") en tres fases:

Post-Flop

Antes de cada una de las 3 fases se quema (burn) una carta, que se deja apartada y boca abajo.

1ª Fase, (Flop): Tres cartas descubiertas

El repartidor reparte el flop, tres cartas descubiertas simultáneamente (community cards). El "flop" va seguido de otra ronda de apuestas. Esta y las demás rondas de apuestas comienzan por el jugador a la izquierda del croupier o quien posea el Dealer y continúan en el sentido de las agujas del reloj.

2ª Fase, (Turn): Una carta descubierta

Después de la ronda de apuestas en el "flop", una nueva carta descubierta (turn) se pone sobre la mesa, seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 4ª calle ("fourth street")

3ª Fase, (River): Una carta descubierta

Después del "Turn", otra carta descubierta (river) se coloca sobre la mesa (formando las 5 "community cards" o cartas comunes), y es seguido de otra ronda de apuestas. A esta carta también se la denomina 5ª calle ("fifth street").

Show Down

Finalmente, la muestra de cartas si fuera necesario para dirimir al ganador entre los jugadores que todavía estén en la mano.

El Ganador

Si un jugador apuesta y todos los demás se retiran, el jugador se lleva todo el dinero del bote, y no tendrá que mostrar sus cartas. Si dos o más jugadores continúan después de la última ronda de apuestas, se muestran las cartas. En la muestra, cada jugador utiliza las cinco mejores cartas posibles de entre las siete que forman sus dos cartas privadas ("pocket cards") y las cinco cartas comunes de la mesa ("community cards").

Si dos jugadores o más comparten la mejor mano, entonces el bote se divide por igual entre los jugadores ("split pot"). De todas formas es común que los jugadores tengan manos muy similares, pero no idénticas. A menudo se utiliza la carta kicker para desempatar.

Ejemplo de una mano

Aquí hay una muestra de cartas de ejemplo:

Mesa
4♣ K♠ 4♥ 8♠ 7♠
Alfonso
A♣4♦
Ana
A♠ 9♠
Juan
K♥ K♦
Miguel
5♦ 6♦

Cada jugador juega la mejor mano posible usando 5 cartas de las 7 disponibles. Tienen:

Alfonso 4♣ 4♥ 4♦ A♣ K♠ Trío de 4 al as.
Ana A♠ K♠ 9♠ 8♠ 7♠ Color al As
Juan K♠ K♥ K♦ 4♣ 4♥ Full de K sobre 4
Miguel 8♠ 7♠ 6♦ 5♦ 4♥ Escalera al 8

En este caso, el full house de Juan es la mejor mano.

Reglas para jugar al Chinchón

1.Introducción
Origen: España
Duración de la partida: 1 a 2 horas (según el número de Jugadores)
Baraja: española
N° de naipes: 40 o 48
Jugadores: 2 a 8 (deberán emplear dos barajas)
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: ligar cartas sin comodines.

El chinchón es un juego de naipes de la amplia familia de juegos que se basan en combinar o ligar las cartas de la mano antes que los contrarios. A esta familia también pertenecen otros juegos tan populares como el rummy, el remigio o la canasta.

2.Objetivo
Ser el primero en ligar las cartas de la mano en series de cartas iguales o de escaleras de color para exponerlas de una sola vez.

3.Número de Jugadores
Pueden jugar una partida de chinchón de dos a ocho jugadores, siempre individualmente; es decir, cada cual juega para sí mismo con sus propios naipes, sin que sea posible, en ningún caso formar parejas.

Si son dos, tres o cuatro los jugadores, necesitarán únicamente una baraja. Sin embargo, cuando participe un numero mayor de jugadores (cinco, seis, siete a ocho), se precisarán dos barajas.

4.Tipo de Baraja

El chinchón se juega con la baraja española; se pueden utilizar indistintamente 40 o 48 naipes.

También puede jugarse con la baraja francesa o inglesa de 52 cartas sin comodines.

5.Valor de las Cartas
Jugando con la baraja de 48 cartas, cada carta tiene en tantos el valor indicado por su índice y su orden es el que corresponde a dicho índice.

Cuando se juega con la baraja de 40 naipes, se modifica el valor de las figuras para que todos los naipes de un palo tengan un valor correlativo. De este modo, el rey pasa a valer 10 tantos; el caballo, 9 y la sota, 8, manteniéndose el valor (de 1 a 7) de las otras cartas. Sin embargo, también se pueden mantener los valores 12, 11 y 10 indicados en el índice aunque no haya ochos ni nueves.

Con baraja de 48 cartas: Con baraja de 40 cartas:
Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto

Si se jugara con baraja francesa, cada naipe con número tendría el valor indicado por éste; los ases (A) valdrían 1 punto (son las cartas menores); los reyes (K o R), 13; las reinas o damas (l o D), 12, y las jotas o valets (J o V), 11 puntos.

6.Vocabulario Específico

* Abatir: Mostrar las cartas ligadas al final del juego.
* Baceta: Montón de cartas boca abajo que queda después del reparto y del que toman carta los jugadores.
Cartas iguales: Cartas del mismo valor o índice.
* Chinchón: Tener chinchón es tener ligadas (en una o dos combinaciones) un jugador sus siete cartas.
* Escalera de color: Serie de cartas consecutivas del mismo palo.
* Ligar: Agrupar las cartas en series de cartas iguales o en escaleras de color.
* Pozo: Montón de cartas boca arriba formado por las cartas descartadas por los jugadores.
* Reenganche: Acción de volver a incorporarse al juego después de haber sido eliminado por haber alcanzado el tanteo límite.

7.Tanteo

Al final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.

Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.

Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.

Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).

8.Reenganche

Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el límite establecido, puede volver a la partida (y así seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.

El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más.

9.Combinaciones

Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.

Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, es decir, para que las cartas que las forman estén ligadas, deberán estar compuestas por tres cartas como mínimo.

El as es la carta más baja, y sólo puede ligarse con otros ases en series de cartas iguales o con el dos, tres, cuatro, etc., del mismo palo, para formar una escalera de color, pero no puede ir después del rey (caballo rey as no es una jugada válida), ni entre el rey y el dos (tampoco es válida la combinación rey as dos).

Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sí las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas.

10.Inicio

Para iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).

Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo.

11.Desarrollo

Cada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.

El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que ha dada las cartas. Después de que haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que algún jugador forme chinchón o muestre sus cartas para terminar.

En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.

Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.

En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberían permitirle reparar su mano.

12.Final

Un jugador puede terminar el juego de dos modos:

1. Cuando consigue ligar sus siete cartas, es decir, tiene chinchón;
2. Cuando el valor total en tantos de las cartas (una o más) que tiene sin combinar no es superior a 5.
Para terminar el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores abate sus cartas combinadas, es decir, las muestra a los otros jugadores poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano tas no combinadas (si tiene chinchón no lo quedará ninguna en la mano). Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que termina el turno del jugador, es decir, al tiempo que deja su octava carta en el pozo boca abajo, ya que, en su turno de juego, cada jugador tiene ocho cartas, las siete de la mano más la que proviene de tomar la superior del mazo o del pozo. Para terminar, no es necesario esperar al turno siguiente una vez se tienen ligadas las cartas en las condiciones expuestas.

Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones.
13.Recomendaciones
Hay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, así como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas:

1. saber qué combinaciones son posibles y cuáles no, al conocer qué cartas han quedado perdidas en el pozo o han sido cogidas por algún jugador.

2. saber cuáles de nuestras cartas ligadas se podrán colocar en jugadas ajenas al terminar el juego. Esto puede impedir que consigamos chinchón, pero también evitará que otros lo tengan al retener en nuestra mano las cartas que necesitan.

3. saber qué cartas no conviene tirar al pozo por ser las que necesitan otros jugadores. Otro punto que conviene tener en cuenta es procurar desprenderse, en cada descarte, de las cartas de mayor valor que se tengan en la mano y que cuenten con menos posibilidades de ligarse en la mano o en jugadas ajenas.


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Spider Solitaire



Juega ahora a la versión spider del solitario. El objetivo del Solitario Spider es quitar todas las cartas de las diez cascadas de la parte superior por medio de la organizacion de dichas cartas por orden de nombre. Para quitar cartas de las diez cascadas de la parte superior de la ventana, mueva las cartas de una columna a otra hasta que alinee un palo de cartas ordenadas de Rey a As. Cuando haya alineado un palo completo, se quitarán estas cartas.


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Reglas para jugar a La Escoba



Introducción:

Origen:Italia
Duración de la partida: a establecer por los jugadores
Baraja:italiana
N° de naipes: 40
Jugadores: de 2 a 6
Dificultad:Fácil
Tipo de juego: recogida de cartas

La
escoba es un antiguo juego italiano (su origen se remonta al siglo XVI), cuyo nombre original es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba de quince.

2.Objetivo
Conseguir el máximo de puntos gracias a las cartas capturadas.

3.Número de Jugadores
Las partidas de
escoba se disputan entre dos, tres o cuatro jugadores. Cuando son dos o tres los jugadores, cada uno de ellos juega individualmente para sí mismo; en cambio, cuando los jugadores son cuatro suelen formar dos parejas que juegan en equipo.
También pueden tomar parte seis jugadores que deben formar tres parejas de jugadores.

4.Tipo de Baraja
Para jugar a la
escoba se utiliza la baraja italiana de 40 cartas, que es igual en contenido -aunque de dibujos distintos- a la española. También puede utilizarse una baraja inglesa adaptada, es decir, sin los ochos, los nueves ni los dieces.
En realidad, dado que el valor de las cartas durante el juego va del uno al diez, es más sencillo utilizar una baraja inglesa sin figuras (de este modo se puede dar a cada carta el valor de su índice). En caso de utilizar una
baraja española, puede tomarse la de 48 cartas y retirar los caballos y los reyes, con lo que quedan cuarenta cartas, cuyos índices van del 1 al 10.

5.Valor de las Cartas
Las cartas del as o uno al siete tienen el valor señalado en su índice (as = uno), mientras que las figuras, tanto si son sota, caballo y rey, como jota, dama y rey, valen 8, 9 y 10, respectivamente.
Aparte de este valor numérico que tienen todas las cartas y que sirve para jugar a la
escoba, existe otro valor de las cartas que se utiliza para conocer la mano que ha conseguido más tantos:

Figuras .........10 puntos cada una
Doses ............12 puntos cada uno
Treses........... 13 puntos cada uno
Cuatros.......... 14 puntos cada uno
Cincos ...........15 puntos cada uno
Ases............. 16 puntos cada uno
Seises........... 18 puntos cada uno
Sietes........... 21 puntos cada uno

El orden de las cartas no tiene ningún significado en la
escoba.
I. Para el juego II. Para determinar el conjunto de cartas ganadas de más valor.
As 1 Cada jugador toma de sus cartas ganadas las cuatro mayores de acuerdo con esta tabla:
Dos 2 Figura 10 puntos
Tres 3 Dos 12 puntos
Cuatro 4 Tres 13 puntos
Cinco 5 Cuatro 14 puntos
Seis 6 Cinco 15 puntos
Siete 7 As 16 puntos
Jota 8 Seis 18 puntos
Dama 9 Siete 21 puntos
Rey 10 El jugador cuyas cuatro cartas mayores sumen más puntos se anota uno.6.Vocabulario Específico
# Escoba: Jugada con la que se combinan todas las cartas expuestas con la que se juega de modo que después de ella no queda ninguna carta sobre la mesa.
# Limpiar: Recoger todas las cartas expuestas sobre la mesa, es decir, hacer una escoba.
# Siete bello: El siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (
baraja española) que vale un punto para el jugador que lo ha ganado en el tanteo final.

7.Inicio
El primer dador se escoge mediante sorteo (por ejemplo, a la carta más alta), que también sirve para determinar el lugar de los jugadores en la mesa. En las siguientes manos el turno de dar se irá pasando siguiendo el mismo orden del juego, que tanto puede ser en sentido horario (de izquierda a derecha) o antihorario (de derecha a izquierda).
El dador baraja las cartas y las da a cortar al jugador anterior. A continuación da tres cartas a cada jugador y descubre cuatro en el centro de la mesa. El resto del mazo o baceta lo deja a su lado, para reponer las cartas de los jugadores, una vez todos hayan jugado sus tres primeras cartas. Las cuatro cartas descubiertas en el centro de la mesa sólo se colocan al principio de cada juego y no se reponen de la baceta en el transcurso de éste. Como en cada juego siempre se colocan cuatro cartas descubiertas en la mesa, sea cual sea el número de jugadores, quedan 36 cartas para distribuir entre los jugadores. Si éstos son dos, se dan 6 cartas en cada reparto, por lo que habrá cinco repartos adicionales después del inicial; si los jugadores son 3, se dan nueve cartas en cada reparto, por lo que habrá tres después del inicial; si los jugadores son cuatro (12 cartas en cada reparto), habrá dos repartos más después del inicial; finalmente, si los jugadores son 6, sólo habrá un segundo reparto después del inicial.

Una vez los jugadores tienen sus tres primeras cartas y están descubiertas las cuatro en el centro de la mesa, el juego está dispuesto para desarrollarse.

8.Desarrollo
El objetivo inmediato del juego es recoger las cartas descubiertas que se encuentran sobre la mesa utilizando cada jugador las que tiene en su mano.
Si un jugador tiene en su mano una carta que es igual (mismo índice) que una de las descubiertas, puede jugar la de su mano sobre la de la mesa y recogerlas ambas, colocándolas en un montón boca abajo frente a él.

También puede recogerse un grupo de dos o más cartas, si la suma de los valores de esas cartas es igual al de la carta de la mano jugada; es como si la carta que se juega de la mano se descompusiera en varias de menor valor.

Si un jugador no puede recoger cartas bien porque no tiene ninguna de igual índice, o las que tiene no puede descomponerlas exactamente en una combinación de las expuestas, o bien no se da cuenta que puede realizar una de estas acciones, deja sobre la mesa descubierta una de sus cartas de la mano y el turno pasa al jugador siguiente.

9.Limpia
Cuando un jugador se lleva todas las cartas que hay sobre la mesa, se dice que hace limpia o bien que hace una
escoba. Esta acción tiene un premio de un punto. Para recordarlo hasta la anotación al final del juego, el jugador coloca una de sus cartas en posición perpendicular al resto de sus cartas.

10.Final
Después de que todos los jugadores han jugado por turno sus tres cartas de la mano y han recogido todas las cartas que han podido del centro de la mesa, el mismo dador inicial procede a repartir otras tres cartas a cada jugador, con las que tratarán de «pescar» otras cartas para aumentar su montón.
El juego seguirá del mismo modo hasta haber agotado todas las cartas de la baceta en los repartos que sean necesarios para ello.

Cuando los jugadores hayan jugado las tres cartas del último reparto, terminará el juego y se procederá a la anotación de los puntos conseguidos en él.

El último jugador que ha recogido alguna carta o combinación de cartas se lleva todas las cartas que quedan expuestas sobre la mesa al final del juego.

11.Tanteo y Anotación
Los jugadores se anotan un punto por cada
escoba, es decir, por cada vez que han hecho limpia. Este número queda indicado por las cartas que un jugador ha colocado perpendicularmente en su montón.
El jugador que tiene el siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (baraja española o italiana) se anota un punto. Este siete se denomina el siete bello.

El jugador que ha recogido mayor número de cartas también se anota un punto.

También se anota un punto el jugador que ha ganado un mayor número de diamantes (con baraja inglesa) u oros (baraja española).

Por último, gana un punto el jugador cuyas cuatro mayores cartas tienen un valor más alto, de acuerdo con la puntuación indicada anteriormente.

Cuando se produce un empate en los casos anteriores de mayor numero de oros o diamantes, o mayor número de cartas, o mayor valor de las cuatro mejores cartas, ninguno de los jugadores se anota el punto del lance.

Si en lugar de individualmente, el juego se desarrolla por parejas, así se hará el cómputo del tanteo anterior. En este caso, también al recoger las cartas se hace un sólo montón para los dos jugadores de la pareja.

Anotación. La anotación puede hacerse sobre una hoja de papel que se divide en columnas, una por jugador o pareja, en las que se apunta la suma acumulada de los puntos conseguidos. También pueden usarse fichas, de las que cada jugador o pareja toma una al conseguir un punto. En este caso no es necesario poner las cartas cruzadas para indicar las escobas, ya que el jugador que hace una toma en ese momento la ficha correspondiente al punto ganado.

La partida se suele jugar a 21 puntos, pero también puede jugarse a menos puntos, si así lo convienen los jugadores, 11 ó 15, por ejemplo.

12.
Escoba de Quince
La
escoba de quince no es sólo la variante más conocida de la escoba, sino que es el modo usual de jugar a la escoba en mucho países, entre ellos España.
En la escoba de quince, para llevarse cartas es necesario que la suma de sus valores (el de la carta jugada y el de la cartas o las cartas descubiertas sobre la mesa que se toman con ella) sea quince.

Si un jugador no advierte que con su carta puede sumar quince con otras cartas que hay sobre la mesa, el jugador siguiente puede llevarse la combinación antes de jugar su propia carta.

Además de los puntos de la
escoba, el jugador o pareja que ha tomado mayor número de sietes gana un punto.

Como prueba de que no se ha cometido ningún error, las últimas cartas que quedan sobre la mesa (y que se lleva el último jugador que ha hecho una combinación de quince puntos) deben sumar 10, 25, 40 o 55 puntos.

13.
Escoba Científica
La
escoba científica se juega entre dos parejas de jugadores que se sientan intercalados.
Se reparten las cuarenta cartas entre los cuatro jugadores, de las que cada uno de ellos recibe 10, por lo que no se deja ninguna descubierta sobre la mesa. Por ello, el jugador mano tiene la desventaja de sólo poder colocar una carta sobre la mesa y no poderse llevar, facilitando de este modo que el segundo jugador consiga una
escoba. Lo mismo puede darse a continuación entre el tercer y cuarto jugadores, y nuevamente entre el primero y el segundo. El resto del juego es como la escoba normal.

fuente:
acanomas.com


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