Nuevo juego del famoso solitario de naipes llamado Carta Blanca. Esta versión se puede jugar directamente en tu propio navegador sin descargar ningún archivo. Aprovecha tus ratos libres y juega una partida al entretenido juego de la Carta Blanca. Pulsa aquí para acceder al site del juego.
Blog sobre los diferentes juegos de cartas que se pueden encontrar gratis en internet. Juegos freeware, juegos flash, reglas y estrategias, trucos de magia y todo lo relacionado con los juegos de naipes.
24 oct 2010
Carta Blanca Juego Online
Nuevo juego del famoso solitario de naipes llamado Carta Blanca. Esta versión se puede jugar directamente en tu propio navegador sin descargar ningún archivo. Aprovecha tus ratos libres y juega una partida al entretenido juego de la Carta Blanca. Pulsa aquí para acceder al site del juego.
12 nov 2009
Reglas del Siete y Medio

Para jugar al Siete y medio se utilizan 40 naipes de la baraja española y el objetivo principal del juego es tratar de sumar siete puntos y medio, o la cifra que más se aproxime a eso y que supere al total obtenido por la Banca. En el juego del Siete y medio los naipes tienen el valor indicado en cada uno de ellos, a excepción de las figuras (J, Q y K) que suman tan sólo medio punto. Tiene una gran similitud con el tradicional juego de casino llamado BlackJack. Para comenzar a jugar al Siete y medio se debe designar quien oficiará de “Banca”, cuyas tareas serán repartir las cartas y pagar o cobrar, de acuerdo a lo que hayan obtenido los otros jugadores (como ocurre en los casinos) Una vez que se ha definido quién será la banca, éste deberá repartir dos naipes a cada uno de los jugadores que intervendrán en esa partida de Siete y medio; la primera de ellas boca abajo y la segunda boca arriba. Conociendo sólo el valor de una de sus cartas, cada jugador deberá decidir si le pide a la Banca que le dé más cartas (podrá solicitar todas las que considere necesarias para tratar de llegar a Siete y medio, pero con corriendo el riesgo de pasarse) o si prefiere “plantarse” (es decir, enfrentar a la Banca sólo con las que tiene en ese momento) Aquel jugador que tenga como “carta a la vista” una figura y luego de solicitar otra reciba una nueva figura, tiene la opción de pasar a realizar dos jugadas simultáneas, es decir, jugar como si fueran dos personas diferentes. El jugador podrá triplicar, cuadruplicar, quintuplicar (y así sucesivamente) sus jugadas hasta tanto reciba un naipe que no sea una figura. Una vez que todos los jugadores han definido su jugada, es el turno de la Banca, la que procederá a plantarse o pedir cartas de acuerdo a las cifras que vaya obteniendo. Cabe destacar que si un participante empata en cantidad de puntos con la Banca, será ésta la que gane. El juego del Siete y medio admite la realización de apuestas, cuyos montos deben ser estipulados antes de iniciar el juego, pero es necesario tener en cuenta que, cuando una persona consigue alcanzar la cifra de Siete y medio, se le deberá pagar el doble de lo apostado (y, en algunos lugares, pasa a ser la Banca)
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11 nov 2009
Reglas de La Pocha

La pocha es un juego de cartas que se juega con la baraja española. Las reglas son similares a las del tute, es decir, el orden de las cartas va de mayor a menor empezando por el As: As, tres, rey, caballo, etc.
Es un juego al que pueden jugar de 3 a 6 jugadores (ocasionalmente se pueden ver partidas de hasta 8), aunque lo ideal es que se juegue entre 4 o 5. El juego consiste en adivinar cuantas bazas vas a conseguir con las cartas que tienes (cero, una, dos, etc.), para ello se marcan con chinos o garbanzos.
Jugadores y cartas
El número de jugadores es variable desde cuatro jugadores hasta nueve. Se emplea la baraja española de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Cada carta de esta serie gana a todas las que estén a su derecha, y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.
Objetivo del juego
La pocha es un juego de apuestas. Según el número de jugadores existe un número determinado de rondas y en cada ronda se reparte un número determinado de cartas. El objetivo es acertar las bazas que uno va a llevarse con las cartas que le han tocado en cada ronda. Una Baza es una ronda en que todos los jugadores tiran una carta a la mesa por turnos. Sólo una carta se impondrá entre todas las de la mesa y ese jugador será quien gane la Baza.
El juego
El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quien comienza a barajar se reparten las cartas. El número de cartas a repartir y el de rondas a jugar depende del número de jugadores. Primero se juegan tantas rondas de una baza como número de jugadores haya, después se va aumentando el número de cartas por baza de una en una hasta llegar al máximo de cartas que se pueden repartir (teniendo en cuenta que la baraja posee 40 cartas) y con ese número de cartas se juegan tantas rondas como jugadores haya. Una vez finalizadas, va disminuyendo de uno en uno el número de cartas por baza hasta llegar a una, entonces se juegan indias, subastados y oros, cada modalidad tantas manos como jugadores haya. Si el número de cartas por jugador no fuese exacto se eliminarían los doses y los cuatros siguiendo el siguiente orden; espadas, bastos, copas y oros, hasta que fuese necesario. En cada mano el que reparte dará a cortar la baraja al jugador situado a su izquierda, y seguidamente repartirá las cartas a cada jugador una a una y tras repartir las cartas necesarias cogerá otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Si se han repartido todas las cartas, el triunfo se marca por la carta que el jugador desee, sin haberla visto previamente o en su defecto por la última carta repartida. El jugador que reparte irá rotando hacia la derecha en cada mano.
Apuestas
Previamente a jugar las cartas, en cada una de las manos, cada jugador tiene que decir, en función de las cartas que tiene, cuantas bazas cree que se va a llevar., comenzando el sentado a la derecha del que reparte y siguiendo en sentido antihorario. Una particularidad importante respecto a este momento es que el último en anunciar el número de bazas que cree que se llevará (el que reparte) nunca podrá decir que se llevará un número de bazas tal que sumado a los números anunciados por sus rivales sumen el número de bazas totales de esa mano, este número será el número de cartas repartidas a cada jugador. Esto provoca que nunca todos los jugadores puedan acertar en sus previsiones: por lo menos uno se equivocará
Modo de juego
Inicia el juego el jugador que se encuentra a la derecha del que ha repartido, echando una carta que dejará descubierta sobre la mesa, los demás deberán echar una más respetando las reglas siguientes. Si el jugador al que le toca echar carta tuviera una del palo con que se inició la baza, deberá echarla superando el valor de las que ya hubiera sobre el tapete, de las de ese palo. Si no tuviera carta del palo de inicio para superar el valor de las que allí hubiera, pero sí tuviera de valor inferior deberá echarla igualmente. Si no tuviera ninguna carta del palo de inicio, deberá echar un triunfo (una carta del palo que pinta) si este fuera de valor superior al de otro triunfo que hubiera echado un adversario. Si no tuviera un triunfo con el que superar la baza que ya estuviera sobre la mesa, entonces podrá echar la carta que quisiera (sea triunfo o no). Si tuviera más de una carta del palo de inicio y la baza estuviera ganada en ese momento por un triunfo que hubiera tirado un tercero, el jugador podrá optar por la que quisiera (no estará ya obligado a aumentar el valor de las que hubiera del palo de inicio)
Bazas
Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triunfo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida. El jugador que gana la baza recoge las cartas que la forman, dejándolas junto a sí. Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la anterior, que jugará una carta cualquiera, continuando los demás por orden riguroso de izquierda a derecha en la forma ya explicada.
Manos especiales
Existen manos en las que el modo de juego se realiza de manera diferente: En las indias, cada uno se pone su carta (que no ha mirado) en la frente, y pide bazas según la carta de los demás. En subastados no se pinta una carta, sino que pintará el que más bazas pida. Primero cada uno pide sin decir el triunfo para ver quien pide más, y luego otra vez, sabiendo que pinta, En caso de que dos o más pidan igual número de bazas, pintara el que esté situado más a la derecha del jugador que haya repartido. En las manos de oros el triunfo siempre es oros.
Puntuación
Una vez que se han completado todas las bazas de una mano y los jugadores se han quedado sin cartas para jugar, se procederá al recuento de los puntos en función de los aciertos. Cada jugador llevará 10 puntos si adivinó el número exacto de bazas que se iba a llevar. Además, los jugadores que hubieran acertado en su previsión se llevarán 5 puntos por cada baza ganada en esa mano. Los jugadores que no hubieran acertado el número de bazas que iban a llevarse se llevaran 5 puntos negativos por cada baza de diferencia (tanto por exceso como por defecto) entre lo previsto y lo realmente conseguido. Si el triunfo en esa mano fueran copas, la puntuación conseguida valdría doble y si fueran oros, triple.
Final de la partida
Este mecanismo dentro de cada mano se repite hasta completar el número fijado de manos, arrastrando el tanteo de una mano a la siguiente. Resultará vencedor el jugador que tuviera la puntuación más alta en el momento de finalizar el cómputo de la última mano. En caso de que se produzca un empate al final de la partida entre los dos primeros se jugarán manos, repartiendo todas las cartas cartas y pintado oros, hasta que se deshaga el empate. (estos no tienen por que ser siempre los mismos, esto es, en el desempate el tercero, cuarto o siguientes jugadores hasta el momento pueden superar a los primeros y ganar si se da el caso).
Términos de la pocha
Arrastrar: Dicese de la jugada en la que el jugador sale de una carta del palo que pinta.
Fallar: Cuando un jugador carece de cartas de un palo, y tira una del palo que pinte. El jugador falla y se lleva la baza.
Irse al monte, o irse de fea: Cuando el jugador que falla a un palo no tira la carta del pinte porque con anterioridad han tirado un pinte mayor que el suyo. También llamado ahorrar o achicarse
Renuncio: Cuando un jugador, por despiste tira una carta que no es la correcta. Ese jugador está haciendo trampas y si se le pilla se le restaran 100 puntos (Variable según la zona).
Achicarse: Tirarte de cartas altas (As, tres etc...) para no hacerte bazas que no te interesa. Ej. Salen de espadas, tu careces de espadas y pintes, y te tiras el As de Copas.
Fallar de cara: Carecer de un palo al empezar la mano.
Jarana: Momento durante el transcurso de la partida en la que sucede un hecho especial como puede ser que alguien se caiga de más de una baza o que algún jugador haga 5 bazas a oros, entonces se desata la alegría, el gozo y el alboroto. Esta palabra se puede usar por ejemplo: 'El fol quiere jarana' y viene acompañada de unos golpes en la mesa que crean bienestar social.
Viejo truco: Salir de un palo del que solo tienes una carta, esperando la segunda salida de dicho palo para fallar con un triunfo.
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10 nov 2009
Juego flash del Cinquillo
Versión en flash del juego del Cinquillo. En esta versión se juega con baraja francesa, pero las reglas son las mismas que para su equivalente en la baraja española. El Cinquillo es uno de los juegos más practicados en todo el mundo por su simplicidad. Asegúrate horascy horas de entretenimiento con lel juego en flash del Cinquillo.¡Aprende a jugar al poker estratégicamente sin gastar ni un centavo, y obtén tu bono de $150 de PokerStrategy.com ya!
Reglas del Cinquillo
El desarrollo del juego comienza con el reparto de la totalidad del mazo entre todos los participantes. El objetivo es colocar todas las cartas sobre el tapete hasta quedarse sin ninguna.
Formas de colocar las cartas:
- Comienza el jugador que tenga el cinco de oros, colocándolo sobre el tapete.
- Seguidamente continua el juego el jugador que está inmediatamente a su derecha y así sucesivamente.
Solamente se pueden colocar cincos o todas aquellas cartas que siguen en progresión ascendente o descendente a las que hay en la mesa y sean del mismo palo. Es decir, si por ejemplo solamente está colocado el cinco de oros en la mesa, los jugadores solo podrán colocar el seis o el cuatro de oros o un cinco de otro palo.
Si un jugador no puede colocar ninguna carta pasa, y le toca el turno al siguiente jugador. Nunca se puede pasar si se puede colocar alguna carta. Si un jugador puede poner varias cartas deberá elegir la que más le convenga para ganar el juego.
El primer jugador que consigue colocar todas sus cartas sobre la mesa es el ganador.
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3 nov 2009
Juego del Truco gratuito
De nuevo os traemos una excelente versión del popular juego argentino de cartas llamado Truco. El Truco es un juego de cartas que se juega con la baraja española (y cuyo origen corresponde tanto a Valencia como a las Islas Baleares) pero el cual curiosamente donde se ha hecho tremendamente popular ha sido en Argentina, siendo uno de los juegos de naipes más famosos de dicho país (aunque también se juega en Chile, Brasil o Venezuela). PC Truco es la adaptación para PC de este popular juego. Según el autor de esta versión para ordenador el objetivo del juego es el siguiente: cada juego es a 30 o 15 puntos, cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos, por tanto el éxito en el juego no sólo depende de las cartas que se posea, sino además de la capacidad de engaño del jugador.
En PC Truco dispones de varios sonidos y distintos personajes para echar cada partida. Para comenzar la descarga pulsa sobre la imagen.
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Juega a la Pocha online
La pocha es un juego de baraja española de 40 cartas. Se trata de un juego de bazas con reglas de juego similares al tute, pero su rasgo fundamental es que el objetivo no consiste en ganar muchos puntos con las bazas, sino en predecir el número de bazas que uno mismo se llevará en cada mano. Disfruta ahora de esta nueva versión online y multijugador que tehará pasar horas y horas de diversión. Requiere que te registres en la página para poder jugar,pero merece la pena. Para jugar pulsa sobre la imagen.¡Aprende a jugar al poker estratégicamente sin gastar ni un centavo, y obtén tu bono de $150 de PokerStrategy.com ya!
2 nov 2009
Escoba de 15 freeware

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1 nov 2009
Juego de la brisca online
Hoy os presentamos una excelente versión del popular juego de cartas de la brisca. Esta versión cuenta con unos excelentes gráficos y gran jugabilidad. La música de corte medieval está muy lograda y acompaña muy bien el desarrollo del juego. Pulsa sobre la imagen para jugar.
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30 oct 2009
Reglas para jugar al Tute
Jugadores y cartas
El número de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.
Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menos es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que están a su derecha y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.
A la hora de realizar el tanteo no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenados de mayor a menor son: el as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos y el resto de las cartas no tiene valor.

Objetivo del juego
El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de 100 tantos ganará dos juegos.
Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por partida. Gana la partida el primero que gane esos juegos.
Desarrollo del juego
El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quién comienza a barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina. El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.
El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:
2 jugadores: 8 cartas
3 jugadores: 13 cartas
4 jugadores: 10 cartas
Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del mazo o, si éste se ha terminado, se toma la última carta repartida. El triunfo marca qué palo supera a los demás en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del palo del pinte y mayores que éste (si las tuvieran).
Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se dejará en un montón (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los jugadores roben una carta.
Sale el mano de una carta y responden los demás. El que echa la carta más fuerte se lleva la baza convirtiéndose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedará al lado del jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar las cartas que explicaremos más adelante.
Cánticos
Se llama cántico a la combinación de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que posea esta combinación podrá realizar un cántico de ese palo. Los cánticos tienen un valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los demás casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cánticos de 20 y uno de 40, con un máximo de 100 tantos.
Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza que se realice (a no ser que se tenga más de un cántico), si no ya no se podrá cantar en toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40, es obligatorio cantar primero las 40.
Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de cartas para robar. Cuando éste se acaba ya no es posible cantar.
Vocabulario
En tute existe una jerga muy establecida. Algunos términos del juego son:
Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.
Montar. Asistir con una carta mayor.
Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el jugado por el mano.
Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta de triunfo mayor que la del segundo. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.
Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo alguno. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.
Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.
Las diez de últimas
El jugador que gana la última baza suma diez puntos adicionales llamados "diez de últimas". Cuando hay empate gana el juego aquel que se haya llevado las diez de últimas.
Recuento de puntos
Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.
El número total de puntos que hay en la baraja es:
- 130 puntos en un juego en el que no haya habido cánticos.
- 150, 170, 190, 210 o 230 puntos dependiendo de los cantes.
Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más) se dice que "se ha salido" y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que más de un jugador pasara de los 100 tantos, ganaría y sumaría dos juegos el que más tantos tuviera, y si empatan el que se ha llevado las diez de últimas.
Variantes
Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro jugadores. Nosotros vamos a explicar los más comunes:
Tute Habanero (2 jugadores)
El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Mintras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.
La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es una as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.
Los cánticos, ya sean de 20 o 40 tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.
La característica diferencial de este juego es el "capote". Hacer "capote" consiste en ganar las ocho bazas que restan tras acabarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente gana alguna baza gana el juego. Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote consigue ganar las ocho bazas gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.
Tute Arrastrado (3 jugadores)
El que reparte da 13 cartas a cada jugador y vuelve la última carta para marcar el triunfo. En la primera ronda puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si esas, tres o figura, o por el dos, si es siete o menor.
Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar está permitido el contrafallo.
No se puede realizar más de un cante en cada baza, y además es obligatorio cantar las 40 antes que las 20.
Tute entre 4 individual
El jugador que reparte da diez cartas a cada jugador y muestra su última carta para marcar el palo de triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).
El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.
Tute entre 4 por parejas
Es igual que el tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.
En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha ganado la baza.
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Juego de tute multijugador

Excelente conversión de uno de los juegos más populares de la baraja española el tute. Necesitas registrate en la página web para poder jugar. Uno de los juegos clásicos y con más solera revisado y actualizado para las necesidades del jugador del siglo veintiuno. Haz click sobre la imagen para jugar.
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15 oct 2009
Juego de mus freeware

Hoy os presentamos un buen juego de mus en versión freeware, es decir, totalmente gratuito. Descripción del juego según su autor:
Este juego ha sido programado de forma que cada uno de los tres jugadores virtuales, dependiendo del momento, de la jugada que lleve de todas las posibles en el mus (330), más factores aleatorios cuidadosamente introducidos, le da un dinamismo difícil de igualar en programas de esta categoría.
Ni que decir tiene, que jamás se podrá ni siquiera acercar a una partida real (que os recomiendo) por tantas y tantas circunstancias que ya os imagináis. En resolución del monitor de 800x600 tendréis el juego en pantalla completa...
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14 oct 2009
Juego de la Brisca

Te gustan los juegos de cartas? Entonces disfruta este juego de cartas españolas llamado Brisca.
Cómo Jugar:
· Usa el ratón para seleccionar las cartas
· Para ganar una mano debes tener una carta del mismo palo que la carta descubierta sobre la mesa o una carta de valor superior y del mismo palo que la que tire tu adversario.
· El valor de las cartas de mayor a menor es : As, Tres, Rey, Caballo y Sota.
Reglas para jugar al Chinchón
1.Introducción
Origen: España
Duración de la partida: 1 a 2 horas (según el número de Jugadores)
Baraja: española
N° de naipes: 40 o 48
Jugadores: 2 a 8 (deberán emplear dos barajas)
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: ligar cartas sin comodines.
El chinchón es un juego de naipes de la amplia familia de juegos que se basan en combinar o ligar las cartas de la mano antes que los contrarios. A esta familia también pertenecen otros juegos tan populares como el rummy, el remigio o la canasta.
2.Objetivo
Ser el primero en ligar las cartas de la mano en series de cartas iguales o de escaleras de color para exponerlas de una sola vez.
3.Número de Jugadores
Pueden jugar una partida de chinchón de dos a ocho jugadores, siempre individualmente; es decir, cada cual juega para sí mismo con sus propios naipes, sin que sea posible, en ningún caso formar parejas.
Si son dos, tres o cuatro los jugadores, necesitarán únicamente una baraja. Sin embargo, cuando participe un numero mayor de jugadores (cinco, seis, siete a ocho), se precisarán dos barajas.
4.Tipo de Baraja
El chinchón se juega con la baraja española; se pueden utilizar indistintamente 40 o 48 naipes.
También puede jugarse con la baraja francesa o inglesa de 52 cartas sin comodines.
5.Valor de las Cartas
Jugando con la baraja de 48 cartas, cada carta tiene en tantos el valor indicado por su índice y su orden es el que corresponde a dicho índice.
Cuando se juega con la baraja de 40 naipes, se modifica el valor de las figuras para que todos los naipes de un palo tengan un valor correlativo. De este modo, el rey pasa a valer 10 tantos; el caballo, 9 y la sota, 8, manteniéndose el valor (de 1 a 7) de las otras cartas. Sin embargo, también se pueden mantener los valores 12, 11 y 10 indicados en el índice aunque no haya ochos ni nueves.
Con baraja de 48 cartas: Con baraja de 40 cartas:
Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto Rey 12 tantos
Caballo 11 tantos
Sota 10 tantos
Nueve 9 tantos
Ocho 8 tantos
Siete 7 tantos
Seis 6 tantos
Cinco 5 tantos
Cuatro 4 tantos
Tres 3 tantos
Dos 2 tantos
As 1 tanto
Si se jugara con baraja francesa, cada naipe con número tendría el valor indicado por éste; los ases (A) valdrían 1 punto (son las cartas menores); los reyes (K o R), 13; las reinas o damas (l o D), 12, y las jotas o valets (J o V), 11 puntos.
6.Vocabulario Específico
* Abatir: Mostrar las cartas ligadas al final del juego.
* Baceta: Montón de cartas boca abajo que queda después del reparto y del que toman carta los jugadores.
Cartas iguales: Cartas del mismo valor o índice.
* Chinchón: Tener chinchón es tener ligadas (en una o dos combinaciones) un jugador sus siete cartas.
* Escalera de color: Serie de cartas consecutivas del mismo palo.
* Ligar: Agrupar las cartas en series de cartas iguales o en escaleras de color.7.Tanteo
* Pozo: Montón de cartas boca arriba formado por las cartas descartadas por los jugadores.
* Reenganche: Acción de volver a incorporarse al juego después de haber sido eliminado por haber alcanzado el tanteo límite.
Al final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.
Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.
Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.
Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).
8.Reenganche
Cuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el límite establecido, puede volver a la partida (y así seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.
El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más.
9.Combinaciones
Cada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.
Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, es decir, para que las cartas que las forman estén ligadas, deberán estar compuestas por tres cartas como mínimo.
El as es la carta más baja, y sólo puede ligarse con otros ases en series de cartas iguales o con el dos, tres, cuatro, etc., del mismo palo, para formar una escalera de color, pero no puede ir después del rey (caballo rey as no es una jugada válida), ni entre el rey y el dos (tampoco es válida la combinación rey as dos).
Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sí las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas.
10.Inicio
Para iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).
Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo.
11.Desarrollo
Cada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.
El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que ha dada las cartas. Después de que haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que algún jugador forme chinchón o muestre sus cartas para terminar.
En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.
Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.
En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberían permitirle reparar su mano.
12.Final
Un jugador puede terminar el juego de dos modos:
1. Cuando consigue ligar sus siete cartas, es decir, tiene chinchón;
2. Cuando el valor total en tantos de las cartas (una o más) que tiene sin combinar no es superior a 5.
Para terminar el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores abate sus cartas combinadas, es decir, las muestra a los otros jugadores poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano tas no combinadas (si tiene chinchón no lo quedará ninguna en la mano). Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que termina el turno del jugador, es decir, al tiempo que deja su octava carta en el pozo boca abajo, ya que, en su turno de juego, cada jugador tiene ocho cartas, las siete de la mano más la que proviene de tomar la superior del mazo o del pozo. Para terminar, no es necesario esperar al turno siguiente una vez se tienen ligadas las cartas en las condiciones expuestas.
Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones.
13.Recomendaciones
Hay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, así como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas:
1. saber qué combinaciones son posibles y cuáles no, al conocer qué cartas han quedado perdidas en el pozo o han sido cogidas por algún jugador.
2. saber cuáles de nuestras cartas ligadas se podrán colocar en jugadas ajenas al terminar el juego. Esto puede impedir que consigamos chinchón, pero también evitará que otros lo tengan al retener en nuestra mano las cartas que necesitan.
3. saber qué cartas no conviene tirar al pozo por ser las que necesitan otros jugadores. Otro punto que conviene tener en cuenta es procurar desprenderse, en cada descarte, de las cartas de mayor valor que se tengan en la mano y que cuenten con menos posibilidades de ligarse en la mano o en jugadas ajenas.
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Reglas para jugar a La Escoba

Introducción:
Origen:Italia
Duración de la partida: a establecer por los jugadores
Baraja:italiana
N° de naipes: 40
Jugadores: de 2 a 6
Dificultad:Fácil
Tipo de juego: recogida de cartas
La escoba es un antiguo juego italiano (su origen se remonta al siglo XVI), cuyo nombre original es Scopa. Este juego pertenece a un grupo en el que los jugadores tratan de «capturar» o «pescar» cartas que hay sobre la mesa utilizando las que tienen en la mano, bien formando combinaciones especiales, bien por la relación de la carta de la mano con las descubiertas sobre la mesa que se recogen. Existen diversas variantes de la escoba: la escoba propiamente dicha, la escoba de quince, la escoba científica. Fuera de Italia, la escoba por antonomasia es la escoba de quince.
2.Objetivo
Conseguir el máximo de puntos gracias a las cartas capturadas.
3.Número de Jugadores
Las partidas de escoba se disputan entre dos, tres o cuatro jugadores. Cuando son dos o tres los jugadores, cada uno de ellos juega individualmente para sí mismo; en cambio, cuando los jugadores son cuatro suelen formar dos parejas que juegan en equipo.
También pueden tomar parte seis jugadores que deben formar tres parejas de jugadores.
4.Tipo de Baraja
Para jugar a la escoba se utiliza la baraja italiana de 40 cartas, que es igual en contenido -aunque de dibujos distintos- a la española. También puede utilizarse una baraja inglesa adaptada, es decir, sin los ochos, los nueves ni los dieces.
En realidad, dado que el valor de las cartas durante el juego va del uno al diez, es más sencillo utilizar una baraja inglesa sin figuras (de este modo se puede dar a cada carta el valor de su índice). En caso de utilizar una baraja española, puede tomarse la de 48 cartas y retirar los caballos y los reyes, con lo que quedan cuarenta cartas, cuyos índices van del 1 al 10.
5.Valor de las Cartas
Las cartas del as o uno al siete tienen el valor señalado en su índice (as = uno), mientras que las figuras, tanto si son sota, caballo y rey, como jota, dama y rey, valen 8, 9 y 10, respectivamente.
Aparte de este valor numérico que tienen todas las cartas y que sirve para jugar a la escoba, existe otro valor de las cartas que se utiliza para conocer la mano que ha conseguido más tantos:
Figuras .........10 puntos cada una
Doses ............12 puntos cada uno
Treses........... 13 puntos cada uno
Cuatros.......... 14 puntos cada uno
Cincos ...........15 puntos cada uno
Ases............. 16 puntos cada uno
Seises........... 18 puntos cada uno
Sietes........... 21 puntos cada uno
El orden de las cartas no tiene ningún significado en la escoba.
I. Para el juego II. Para determinar el conjunto de cartas ganadas de más valor.
As 1 Cada jugador toma de sus cartas ganadas las cuatro mayores de acuerdo con esta tabla:
Dos 2 Figura 10 puntos
Tres 3 Dos 12 puntos
Cuatro 4 Tres 13 puntos
Cinco 5 Cuatro 14 puntos
Seis 6 Cinco 15 puntos
Siete 7 As 16 puntos
Jota 8 Seis 18 puntos
Dama 9 Siete 21 puntos
Rey 10 El jugador cuyas cuatro cartas mayores sumen más puntos se anota uno.6.Vocabulario Específico
# Escoba: Jugada con la que se combinan todas las cartas expuestas con la que se juega de modo que después de ella no queda ninguna carta sobre la mesa.
# Limpiar: Recoger todas las cartas expuestas sobre la mesa, es decir, hacer una escoba.
# Siete bello: El siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (baraja española) que vale un punto para el jugador que lo ha ganado en el tanteo final.
7.Inicio
El primer dador se escoge mediante sorteo (por ejemplo, a la carta más alta), que también sirve para determinar el lugar de los jugadores en la mesa. En las siguientes manos el turno de dar se irá pasando siguiendo el mismo orden del juego, que tanto puede ser en sentido horario (de izquierda a derecha) o antihorario (de derecha a izquierda).
El dador baraja las cartas y las da a cortar al jugador anterior. A continuación da tres cartas a cada jugador y descubre cuatro en el centro de la mesa. El resto del mazo o baceta lo deja a su lado, para reponer las cartas de los jugadores, una vez todos hayan jugado sus tres primeras cartas. Las cuatro cartas descubiertas en el centro de la mesa sólo se colocan al principio de cada juego y no se reponen de la baceta en el transcurso de éste. Como en cada juego siempre se colocan cuatro cartas descubiertas en la mesa, sea cual sea el número de jugadores, quedan 36 cartas para distribuir entre los jugadores. Si éstos son dos, se dan 6 cartas en cada reparto, por lo que habrá cinco repartos adicionales después del inicial; si los jugadores son 3, se dan nueve cartas en cada reparto, por lo que habrá tres después del inicial; si los jugadores son cuatro (12 cartas en cada reparto), habrá dos repartos más después del inicial; finalmente, si los jugadores son 6, sólo habrá un segundo reparto después del inicial.
Una vez los jugadores tienen sus tres primeras cartas y están descubiertas las cuatro en el centro de la mesa, el juego está dispuesto para desarrollarse.
8.Desarrollo
El objetivo inmediato del juego es recoger las cartas descubiertas que se encuentran sobre la mesa utilizando cada jugador las que tiene en su mano.
Si un jugador tiene en su mano una carta que es igual (mismo índice) que una de las descubiertas, puede jugar la de su mano sobre la de la mesa y recogerlas ambas, colocándolas en un montón boca abajo frente a él.
También puede recogerse un grupo de dos o más cartas, si la suma de los valores de esas cartas es igual al de la carta de la mano jugada; es como si la carta que se juega de la mano se descompusiera en varias de menor valor.
Si un jugador no puede recoger cartas bien porque no tiene ninguna de igual índice, o las que tiene no puede descomponerlas exactamente en una combinación de las expuestas, o bien no se da cuenta que puede realizar una de estas acciones, deja sobre la mesa descubierta una de sus cartas de la mano y el turno pasa al jugador siguiente.
9.Limpia
Cuando un jugador se lleva todas las cartas que hay sobre la mesa, se dice que hace limpia o bien que hace una escoba. Esta acción tiene un premio de un punto. Para recordarlo hasta la anotación al final del juego, el jugador coloca una de sus cartas en posición perpendicular al resto de sus cartas.
10.Final
Después de que todos los jugadores han jugado por turno sus tres cartas de la mano y han recogido todas las cartas que han podido del centro de la mesa, el mismo dador inicial procede a repartir otras tres cartas a cada jugador, con las que tratarán de «pescar» otras cartas para aumentar su montón.
El juego seguirá del mismo modo hasta haber agotado todas las cartas de la baceta en los repartos que sean necesarios para ello.
Cuando los jugadores hayan jugado las tres cartas del último reparto, terminará el juego y se procederá a la anotación de los puntos conseguidos en él.
El último jugador que ha recogido alguna carta o combinación de cartas se lleva todas las cartas que quedan expuestas sobre la mesa al final del juego.
11.Tanteo y Anotación
Los jugadores se anotan un punto por cada escoba, es decir, por cada vez que han hecho limpia. Este número queda indicado por las cartas que un jugador ha colocado perpendicularmente en su montón.
El jugador que tiene el siete de diamantes (baraja inglesa) o el siete de oros (baraja española o italiana) se anota un punto. Este siete se denomina el siete bello.
El jugador que ha recogido mayor número de cartas también se anota un punto.
También se anota un punto el jugador que ha ganado un mayor número de diamantes (con baraja inglesa) u oros (baraja española).
Por último, gana un punto el jugador cuyas cuatro mayores cartas tienen un valor más alto, de acuerdo con la puntuación indicada anteriormente.
Cuando se produce un empate en los casos anteriores de mayor numero de oros o diamantes, o mayor número de cartas, o mayor valor de las cuatro mejores cartas, ninguno de los jugadores se anota el punto del lance.
Si en lugar de individualmente, el juego se desarrolla por parejas, así se hará el cómputo del tanteo anterior. En este caso, también al recoger las cartas se hace un sólo montón para los dos jugadores de la pareja.
Anotación. La anotación puede hacerse sobre una hoja de papel que se divide en columnas, una por jugador o pareja, en las que se apunta la suma acumulada de los puntos conseguidos. También pueden usarse fichas, de las que cada jugador o pareja toma una al conseguir un punto. En este caso no es necesario poner las cartas cruzadas para indicar las escobas, ya que el jugador que hace una toma en ese momento la ficha correspondiente al punto ganado.
La partida se suele jugar a 21 puntos, pero también puede jugarse a menos puntos, si así lo convienen los jugadores, 11 ó 15, por ejemplo.
12.Escoba de Quince
La escoba de quince no es sólo la variante más conocida de la escoba, sino que es el modo usual de jugar a la escoba en mucho países, entre ellos España.
En la escoba de quince, para llevarse cartas es necesario que la suma de sus valores (el de la carta jugada y el de la cartas o las cartas descubiertas sobre la mesa que se toman con ella) sea quince.
Si un jugador no advierte que con su carta puede sumar quince con otras cartas que hay sobre la mesa, el jugador siguiente puede llevarse la combinación antes de jugar su propia carta.
Además de los puntos de la escoba, el jugador o pareja que ha tomado mayor número de sietes gana un punto.
Como prueba de que no se ha cometido ningún error, las últimas cartas que quedan sobre la mesa (y que se lleva el último jugador que ha hecho una combinación de quince puntos) deben sumar 10, 25, 40 o 55 puntos.
13.Escoba Científica
La escoba científica se juega entre dos parejas de jugadores que se sientan intercalados.
Se reparten las cuarenta cartas entre los cuatro jugadores, de las que cada uno de ellos recibe 10, por lo que no se deja ninguna descubierta sobre la mesa. Por ello, el jugador mano tiene la desventaja de sólo poder colocar una carta sobre la mesa y no poderse llevar, facilitando de este modo que el segundo jugador consiga una escoba. Lo mismo puede darse a continuación entre el tercer y cuarto jugadores, y nuevamente entre el primero y el segundo. El resto del juego es como la escoba normal.
fuente: acanomas.com
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