30/10/2009

Reglas para jugar al Tute

Jugadores y cartas

El número de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por pareja.

Para el juego se emplea la baraja española de 40 cartas. El valor de las cartas ordenadas de mayor a menos es: as, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es, una carta de esta serie gana a todas las que están a su derecha y pierde frente a todas las que tiene a su izquierda.

A la hora de realizar el tanteo no todas las cartas tienen puntos. Las cartas con valor en tantos ordenados de mayor a menor son: el as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos y el resto de las cartas no tiene valor.


Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir el mayor número posible de tantos. Gana el juego el jugador que más tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de 100 tantos ganará dos juegos.

Previamente se ha establecido un número determinado de juegos por partida. Gana la partida el primero que gane esos juegos.


Desarrollo del juego

El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quién comienza a barajar se reparten las cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina. El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.

El número de cartas a repartir depende del número de jugadores:

2 jugadores: 8 cartas

3 jugadores: 13 cartas

4 jugadores: 10 cartas

Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del mazo o, si éste se ha terminado, se toma la última carta repartida. El triunfo marca qué palo supera a los demás en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del palo del pinte y mayores que éste (si las tuvieran).

Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se dejará en un montón (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los jugadores roben una carta.

Sale el mano de una carta y responden los demás. El que echa la carta más fuerte se lleva la baza convirtiéndose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedará al lado del jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar las cartas que explicaremos más adelante.

Cánticos

Se llama cántico a la combinación de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que posea esta combinación podrá realizar un cántico de ese palo. Los cánticos tienen un valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los demás casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cánticos de 20 y uno de 40, con un máximo de 100 tantos.

Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza que se realice (a no ser que se tenga más de un cántico), si no ya no se podrá cantar en toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40, es obligatorio cantar primero las 40.

Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de cartas para robar. Cuando éste se acaba ya no es posible cantar.

Vocabulario

En tute existe una jerga muy establecida. Algunos términos del juego son:

Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Montar. Asistir con una carta mayor.

Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta de triunfo mayor que la del segundo. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo alguno. Al cuarto jugador se le puede dar también este caso.

Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.

Las diez de últimas

El jugador que gana la última baza suma diez puntos adicionales llamados "diez de últimas". Cuando hay empate gana el juego aquel que se haya llevado las diez de últimas.


Recuento de puntos

Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el jugador que más tantos haya conseguido con sus bazas.

El número total de puntos que hay en la baraja es:

  • 130 puntos en un juego en el que no haya habido cánticos.
  • 150, 170, 190, 210 o 230 puntos dependiendo de los cantes.

Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o más) se dice que "se ha salido" y suma un juego adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que más de un jugador pasara de los 100 tantos, ganaría y sumaría dos juegos el que más tantos tuviera, y si empatan el que se ha llevado las diez de últimas.


Variantes

Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro jugadores. Nosotros vamos a explicar los más comunes:

Tute Habanero (2 jugadores)

El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejándola boca arriba para marcar el triunfo. Mintras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir más que al palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el mazo es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.

La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es una as, tres o figura, o por un dos, cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo hasta que el jugador gane una baza.

Los cánticos, ya sean de 20 o 40 tampoco pueden realizarse hasta después de ganar una baza. No es posible cantar más de uno cada vez.

La característica diferencial de este juego es el "capote". Hacer "capote" consiste en ganar las ocho bazas que restan tras acabarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar esta jugada. Si el oponente gana alguna baza gana el juego. Si por el contrario, el jugador que ha cantado capote consigue ganar las ocho bazas gana el juego, independientemente de los tantos conseguidos.

Tute Arrastrado (3 jugadores)

El que reparte da 13 cartas a cada jugador y vuelve la última carta para marcar el triunfo. En la primera ronda puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si esas, tres o figura, o por el dos, si es siete o menor.

Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar está permitido el contrafallo.

No se puede realizar más de un cante en cada baza, y además es obligatorio cantar las 40 antes que las 20.

Tute entre 4 individual

El jugador que reparte da diez cartas a cada jugador y muestra su última carta para marcar el palo de triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).

El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.

Tute entre 4 por parejas

Es igual que el tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por parejas.

En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha ganado la baza.



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2 comentarios:

  1. hola yo no tentiendo este juego aver espliqumen

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  2. Hola, me gustaría exponer un caso a ver si alguien me lo puede explicar. En el tute de tres. Quién gana si dos de ellos han empatado a puntos y el tercero se ha llevado el monte?. Ejemplo: 1-42;2-42;3-38 con el monte. Gracias

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